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Aquantia推出AQtion網路介面卡 - 2017/05/21

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德州儀器推出業界最高精密度單晶片毫米波感測器產品組合 - 2017/05/21

儒卓力提供完整的感測器產品組合 - 2017/05/21

TT Electronics專為反激式變壓器為工業應用而最佳化 - 2017/05/21

Microsoft Dynamics 365整合LinkedIn - 2017/05/21

Palo Alto Networks強化Traps先進端點保護方案 - 2017/05/22

2017年台北國際電腦展 InnoVEX點燃新創薪火 - 2017/05/22

「一帶一路」提振中柬貿易 北亞資源佔得先機 - 2017/05/22

聯成電腦專業培訓報導:政府公訓班培訓到媒合一氣呵成 - 2017/05/22

蟬聯五年入榜,TMS全鋒事業榮獲2017天下兩千大調查排名第344名 - 2017/05/22

國建中心舉辦「漏水防水修繕工程B」專題6/8台北 - 2017/05/22

國建中心舉辦「最有利標及評選優勝專班」專題6/7台 - 2017/05/22

資策會「使用者經驗設計師精修班 」(高雄6/17) - 2017/05/22

國建中心舉辦「工法、工期、材料、規範」專題6/7台北 - 2017/05/22

中部唯一場次!! 重金特聘建築線大師 『 陳毅 』 - 2017/05/22

天韵國際榮登2017福布斯中國上市公司潛力企業榜 - 2017/05/22

金山軟件公佈2017年第一季度業績 - 2017/05/23

微軟預見未來世界 亞太開發人員技術年會重磅登場 - 2017/05/23

宏華集團可燃冰研究取得新進展 - 2017/05/23

華碩與台灣IBM攜手加速雲端轉型 佈局智慧台灣 - 2017/05/23

華富嘉洛證券與民生證券首次合作 投資策略會攜手發掘中國優良價值 - 2017/05/23

Xilinx投資機器學習先驅深鑒科技公司 - 2017/05/23

HGST Ultrastar SAS SSD系列樹立業界新標竿 - 2017/05/23

施耐德電機與義大醫院聯袂建置永續的綠能資料中心 - 2017/05/23

澳優以人民幣1.7億元收購澳洲ADP奶粉廠房及Ozfarm公司 - 2017/05/23



 
數位內容的文章列表如下




影音網站的未來(三) PGC孵化IP,直播更接近長尾-2016/10/16

◎PGC 的出現有其必然性 從下圖看到,在 OGC以及 UGC中間有個區域稱為 PGC(Professional Generated Content )。這種型態的內容是由專業人士製作,但其大 型程度比不上 OGC,卻也不是素人生產的 UGC。這個部分的內容不是 頭部,也不是長尾,而是腰部。目前很熱門的網大屬於這個領域。

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影音網站的未來(二)短影音適合往社交和工具發展-2016/10/09

◎影音 UGC為何做不好 中國與美國的 UGC很不同。美國可以誕生並維持 Youtube這種以用戶 自製短影音節目為主的平台,中國卻不行。記得在2008年左右看過一 份報告,中國用戶在影音網站上觀看影片的平均時長是數十分鐘,而 美國用戶在 Youtube上觀看影片平均時長是十幾分鐘。

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影音網站的未來(一)長尾效應與頭部效應無法兼顧-2016/10/02

◎長尾效應與頭部效應 「影音服務」其實最早是由廣播電視與有線電視提供的,透過電視機 播放。然而從行動網際網路興起以來,年輕觀眾迅速轉移到了電腦與 手機上。影音網站與 APP紛紛轉向提供大製作有版權的長影音節目, 加上崛起的短影音分享 APP,直播 APP,影音市場發展熱鬧非凡。

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漫談電子書(二)傳統出版社的價值不再-2010/05/16

◎傳統出版社的三大功能 賣書的生意還能做多久?會提出這個疑問並不代表著認為(紙本的) 書籍會消失,而是認為「出版」這個產業的樣貌會被大大的改變。數 位音樂跟隨網際網路發展到現在已經十多年,而音樂CD照樣有人買。 因此這並不是誰取代誰的問題,而是誰成為主流的問題。

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漫談電子書(一)賣書的生意還能做多久-2010/04/11

◎供過於求的內容 「內容為王」這句話喊了十多年,我們總希望它是對的,但伴隨著網 際網路的發展,這句話好像變得越來越不真實。尤其是對傳統內容經 營者來說,買報紙買音樂CD的人少了,隨著寬頻日漸普及,可能連買 或租電影 DVD的人也少了,甚至連看電視的時間也少了。

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中國網際網路大預言(四)招聘教育與遊戲-2006/03/19

◎網上招聘重點目標:學生市場 網際網路市場如果不進入市場飽和期,有些網際網路服務項目是不會 起飛的。網上招聘正是這樣的市場。事實上網上招聘公司才正在搶奪 用戶的起跑點上。

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中國網際網路大預言(三)網上新聞與Blog-2006/03/12

◎網際網路的四根柱子 其實網際網路的「四根柱子」概念早在99年就完成,儘管有人說目前 我們在所謂Web 2.0 階段,卻依然沒脫離四個柱子範疇,以致於筆者 幾乎認為Web 2.0 是改善(Improvement )而非創新(Innovation)。

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數位音樂的行銷難題-2006/02/12

◎數位音樂隨手可得 這是一個音樂隨手可得的年代,不管任何知名歌手,我們總是有辦法 很快找到免費版本。對電腦和網路熟悉一點的人,使用各式搜尋引擎 找音樂,使用P2P 軟體到全世界抓檔案。

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再談軟體與媒體的典範轉移-2005/12/17

◎商業軟體轉型媒體 1996年六月,筆者發表文章「軟體與媒體的典範轉移」,內容主要是 觀察到當時的軟體產業在因應網路狂潮的情況下,開始傾向提供免費 軟體衝刺安裝數量(Install Base),並轉而從廣告獲利。

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網路與書(下)供過於求的內容-2005/12/11

◎所有的創作,價值都降低了 事實上,所有的出版者與著作人都沒有意識到一件事情:網際網路的 普及造成了出版門檻的降低,正意味著你的創作不再像以前一樣有價 值了。這句話很殘酷,然而所有的爭端都是起源於這個關鍵點。

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網路與書(上)網路出版的兩難-2005/12/04

◎引起爭議的數位圖書館計畫 2004年底,新興網路公司Google打算將密西根大學,哈佛大學,史丹 佛大學,紐約公立圖書館和牛津大學圖書館內所有的藏書全部掃描上 網供人搜尋。這個稱之為「Google Print」的計畫馬上引起喧然大波。

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Google的抉擇(下)給軟體巨人的兩巴掌-2005/11/20

◎NC的概念出現太早 Google已經在媒體公司與技術公司的角色間做出抉擇,而這更使得人 們把Google與微軟聯想在一起,更甚於與Yahoo!做比較。當然,網路 公司不可能沒有技術力,但是Google技術含量更重,更像軟體公司。

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P2P 的罪與罰(二)貪婪的火燄-2005/10/02

◎P2P 應保持非商業化型態 在全球司法判例日見緊縮的情況下,可預見商業化經營的P2P 軟體公 (生產P2P 軟體免費供人使用)閉著眼睛說「我不知到用戶拿去侵犯 音樂版權,也沒有義務要阻止用戶侵權」的公司,將日漸消失。

文章大類:網路應用    閱讀次數:45756    轉寄次數:11


P2P 的罪與罰(一)權力的解放-2005/09/25

◎P2P 是被盜取的火種 在希臘神話裡,普羅米修斯違反了天神宙斯的旨意,盜取火種帶給人 類,人類因此有了火。而普羅米修斯卻因此受到宙斯的逞罰,被鎖在 高加索山上,受到禿鷹啄食心肝的無盡折磨。

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書房才是數位娛樂的主流-2005/09/18

◎全台掛網到半夜 台灣網路資訊中心(TWNIC )每隔半年會舉辦一次「台灣寬頻網路使 用調查」,包含整體網路使用者輪廓,寬頻使用者特性與行為,無線 上網與行動上網等。除了分析個人使用情況外,也分析家用寬頻。

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警訊:台灣數位內容產業的末班車-2005/02/27

◎警訊,警訊,警訊 2005年 1月15日,中國大陸無線加值服務供應商「華友世紀通訊」宣 布,正式在美國NASDAQ展開首次公開募股(IPO )。他的主要業務是 與電信業者合作,提供手機圖鈴下載及各種簡訊內容服務。

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食色性也-2005/01/09

在網路上亂逛,總是會看到一些似乎是不該看到的東西,很難避免, 因為你怎麼知道一個連結點下去會不會跳出來一個十八禁的網站頁面 出來。而這些兒童不宜網站的大宗就是色情網站。 或許你馬上要皺眉頭戴上有色眼鏡,說這東西怎麼適合在大眾媒體上 談。但或許你不知道,在網路服務還普遍無法收費的年代,曾經有人 喊出網路生意(Internet Business) 應該要跟色情網站學習的口號。

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數位內容經營三要件(四)依照消費預算訂價-2004/10/03

當某種型態的數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即 :月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月 費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。 最明顯的例子,就是線上遊戲。目前大部分的遊戲玩家,由於上線玩 遊戲的頻率很高,甚至於每天都玩,因此會購買「月卡」來儲值。一 張月卡台幣 350元,儲值後30天內隨時進入遊戲都可以玩。

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數位內容經營三要件(三)克服「擁有的感覺」-2004/09/26

「販賣盒子」的傳統思維,其實與消費者心理對於「擁有的渴望」是 息息相關的。我買了一套賽車電腦遊戲回家,我就擁有了這套遊戲。 我買了一張音樂CD回家,我就擁有了這張CD。 經營者販賣盒子,消費者擁有盒子。也因此,經營者對於盒子裡的東 西其完整性是非常在意的。一張音樂CD有10首歌,10首歌的風格是統 一的,順序的安排是講究的,連帶影響到盒子包裝與歌者造型打扮。

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數位內容經營三要件(二)停止「販賣盒子」-2004/09/19

數位內容產業中,最早因應網際網路的特性而停止「販賣盒子」的, 要算是電腦遊戲業者了。早期的遊戲業者生產並販售所謂的「單機版 」遊戲,消費者買了紙盒裝的遊戲回家安裝後,自己一個人玩。 如前所述,要把那個盒子鋪送到各個零售通路上所費不貲。一套要價 台幣上千元的知名遊戲,讓身為消費主力的學生大喊吃不消,於是各 種盜版的遊戲光碟流竄於各大校園之間,同學們彼此「分享」。

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數位內容經營三要件(一)內容是賤價的-2004/09/12

如果筆者大膽的說出,「人類的智慧是有價值但是沒有價格」之類的 話,或許會遭到一頓攻擊或者訕笑(更或者,沒人理我?)。但是當 筆者做完下列的分析時,或許你的信念會開始動搖。 打從網際網路出現,所有的人都在上頭找獲利模式的時候,筆者就曾 經分析過,在網路上面傳輸的資訊是無法收錢的。在人類習慣的消費 模式中,從來就不曾為了得到資訊而付出太多。

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漫談數位音樂(七)通路衝突的掙扎-2004/07/25

實體商品(音樂CD)一旦改變成以無形商品(數位音樂)的型態銷售 後,生產者與銷售通路之間的買賣關係,會有如帽子戲法一樣產生重 大轉變,因而讓雙方一時間都感到有點無法調適。 現在的音樂創作者將音樂創作完畢後,將所有的素材送進製片廠進行 音樂CD的壓製,以及封面印刷等等工作,最後包裝成為「成品」,送 入倉庫後,等著鋪送到通路上去販賣。

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漫談數位音樂(六)究竟在保護誰-2004/07/18

在我們開始談版權保護機制之前,有幾個認知是非常重要的。第一: 版權保護機制所保障的是音樂創作者的權利,而非保障唱片公司的權 利,這兩件事情不應該混為一談。 以往音樂的生產與銷售必須投入大量資金,所以音樂創作者必須依附 唱片公司(也有不肯依附唱片公司的獨立音樂製作者),把自己的權 利委託唱片公司代為行使。

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漫談數位音樂(五)差點就零圓的計劃-2004/07/11

「零圓計劃(IS Project,Indie Soundcheck Project)」是由一群 台灣音樂創作者所發起的音樂創作計畫,在2004年的夏天一口氣推出 兩張音樂CD合輯作為本計劃的首次成果。 十多位音樂創作者完成十六首歌,從創作,編曲,製作到錄音,混音 ,後製作處理,所有的開銷是「零圓」,所有的參與者完全不支領個 人酬勞。而專輯銷售盈餘,將存入鼓勵獨立音樂創作的專款帳戶中。

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漫談數位音樂(四)多元訂價方式-2004/07/04

音樂以數位化的檔案型態在網路上銷售,因為縮短通路而造成銷售成 本的降低,讓銷售價格更貼近創作成本,將導致訂價模式改變並帶來 更多元的消費型態。 網路先進詹宏志先生於2004年六月受訪時曾提到,透過網路銷售,從 產品供應商到消費者間,只需經過電子商務業者(業者毛利約12.5%) ,再加上物流成本約為 10%,整體流通成本約 22.5%。

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漫談數位音樂(三)就是通路革命-2004/06/27

數位音樂的出現,除了著作權的失控以外,對音樂界最大的衝擊,應 該是網路這個新的銷售通路對於原先價格結構的衝擊。當「必須付費 才能取得數位音樂」已經成為明顯的趨勢時,業者又該如何訂價? 其實就算沒有網路的出現,消費者對於傳統音樂CD的銷售方式也已經 感覺到厭倦。最常見的抱怨,就是消費者認為一張CD裡面只有一兩首 歌好聽而已(所謂的主打歌),其他的歌只是陪襯。

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漫談數位音樂(二)到底哪裡談不攏-2004/06/20

台灣P2P 業者所組織的「P2P 立法聯盟」,此刻正在推動立法院立法 ,嘗試著要建立所謂的補償金制度,亦即將經營P2P 平台收入的一部 份回饋給音樂界。 以Kuro為例,目前的收費方式是每個月99元台幣,使用者即可使用該 軟體進行音樂「分享」。經營者不需付版權費,頻寬成本也低,每個 月99元的費用對消費者造成很大吸引力,對經營者而言卻成了暴利。

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漫談數位音樂(一)從「分享」談起-2004/06/13

自從MP3 音樂檔案格式伴隨著網路普及而興起之後,數位音樂到底能 不能收費,該怎麼收費一直都是個問題。電腦玩家們購買音樂CD回家 後,以電腦將樂曲轉換成MP3 音樂檔案,公然放在網路上「分享」。 過去的「分享」是很不方便的,玩家們首先得找到免費的網頁空間, 編輯網頁並隨時更新內容,把音樂檔案傳送到這些空間去。由於免費 網頁空間經營者經常會查緝,所以還得想出很多花招跟業者鬥法。

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數位‧電視‧混戰-2004/02/15

台灣的網際網路自從寬頻逐漸普及以來,連帶使經營網路電視台的業 者生意有起色,多家業者都已經開始獲利。原本經營ADSL業務的 ISP ,因為利潤日漸變低,於是也開始推行寬頻節目內容以求拉高營收。 透過網際網路來收看寬頻的影像節目,不論是電影也好,既有的電視 節目也好,或者甚至有網路電視台業者自己製作節目內容,看起來似 乎是在網際網路上面找到生機,但是有個無形的殺手正悄悄接近中。

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Yahoo! Messenger與網內互打-2003/10/19

根據台灣線上市調公司創市際的調查,台灣即時傳訊軟體登入人數在 今年 8月達到 650萬人,佔台灣整體網路人口的 66%。顯然即時傳訊 軟體的使用,要遠比我們所想像的更為普及。 既然網路人口數已經這麼多,而上網的人使用即時傳訊軟體的比例又 如此之高,是否已經到了該擺脫免費服務,進入收費的階段的時候了 呢?

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寬頻,到底意味著什麼(五)帶入內容與客製內容-2003/09/07

前面幾期談到的都是寬頻對於影音媒體內容在製作,管理,通路以及 媒體產業結構上的影響。但對於寬頻的應用來說,很重要的是「非關 內容的應用」。 寬頻怎麼可能不跑影音內容?不跑影音內容要跑什麼?其實,上面一 段所謂的「內容」,是指有版權的內容,而這個內容是透過某個版權 管理的體系,最後銷售給消費者。電影,音樂光碟,網路影音,都是 這樣的型態。這些內容就是媒體內容。

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寬頻,到底意味著什麼(一)關鍵在內容影像化-2003/08/03

寬頻,這兩個字幾乎與「更大」「更快」「更好」「更豐富」等等字 眼畫上等號。這些字眼隨著政府大力推廣以及民間企業競相在ADSL上 大打價格戰,幾乎每天出現在報章媒體上面,從不因為網路股的漲跌 而有間歇過。 但也因為如此,這其中存在著很多的迷思以及值得探導討的地方,似 乎就沒有人想再提及了。再加上3G的來臨,連行動上網都即將進入寬 頻年代,實在有必要將這些議題加以釐清。特別是一些「想當然爾」 的看法:

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ICQ :一個科技行銷上的嘆息-2003/07/27

當我們在談論到所謂的即時傳訊軟體(Instant Messenger ,簡稱IM )時,就不由得會想到歷史悠久的先鋒-ICQ 。這個遠在1996年由一 家以色列公司(Mirabilis )發展出來的即時傳訊軟體,因為其優異 的功能以及先行者的優勢,迅速受到網路使用者歡迎。而Mirabilis 公司也因此在1998被美國線上(AOL )買下。 ICQ 幾乎已經變成了即時傳訊軟體的代名詞。當我們要送訊息給朋友 的時候,會說:「我等一下 Q你。」而如果我們想把檔案透過 ICQ傳 給別人的時候,會說:「我等一下 Q給你。」有一次當我試圖介紹別 的廠牌即時傳訊軟體給朋友時,我說:「這軟體就跟 ICQ一樣。」

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從網路交友談社群網站發展-2003/07/06

網路交友,這個網際網路上最古老卻也歷久不衰的服務,前一陣子又 變成了熱門話題。因為他被視為下一個網路公司可以產生利潤的金雞 母。 社群服務一直都是網路最擅長的項目。聊天室,討論區,網路家族, 個人網頁等等,都是網路社群的代表。能夠提供多人對多人的互動, 這是其他類型的通訊服務所做不到的。

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關鍵字訂閱服務的發展-2003/06/15

近日看見一則新聞報導,提到專門提供網路搜尋服務的台灣Openfind 網擎公司,停止了「CIA 網路情報員」的付費服務。這個狀況筆者遠 在2001年五月份的文章就已經指出其可能性。 這個服務最主要是提供網路使用者填寫關鍵字,Openfind會每天到網 路上去搜尋包含這些關鍵字的新聞網頁,將新聞標題和部分內容摘要 整理成電子郵件寄給使用者。

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2003年數位內容產業瞭望-2003/02/09

擺脫了前幾年網際網路泡沫化的陰影,數位內容供應商的日子雖然依 舊辛苦,但在成本控制得宜,以及市場越來越成熟的狀況下,至少已 經有個清晰的未來可以看見。 以往在網際網路上提供內容服務,無法跟網友收費是最大難題。很多 內容都是從傳統媒體來的二手內容,付費的價值並不高。即便有人願 意付費,數量亦不夠形成經濟規模,此點讓自行生產內容的供應商非 常難以生存。

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遠距教學市場的兩個利基-2002/09/22

有效率的學習對於學習者來說非常重要。面對面的溝通,那種即時互 動的感覺應該是最有效的。有經驗的老師會去判讀學生的表情,反應 ,進而給予不同指導。與教學者互動,這一直是教育的核心。 網路向來是以互動著稱,但是互動的頻率以及方便性,與互動的有效 性是兩回事。前一陣子在談的非同步教學,讓老師和學生可以不一定 要同時在線上。通常的狀況是,老師把教材準備在網站上,學生上去 研讀,然後透過電子郵件等管道來互動,例如問問題出作業等等。

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電話黃頁,搜尋引擎,交易市集-2002/05/19

所謂的工商黃頁(Yellow Page )是一門歷史悠久的生意。自從有了 電話之後,這種以黃色的紙張印刷厚厚一本,可以讓人查詢各行各業 電話的本子就盛行到今天。找水電行,找搬家公司,往往讓人第一時 間想到要去翻這個本子。 在台灣,工商黃頁是免費贈送的,有時候一大落一大落的堆在公寓樓 下,讓經過的住戶隨手拿取。這樣的黃頁由電話公司提供,雖然印刷 以及遞送都由電話公司負責,但用戶卻不須花錢購買。

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網路社群與電話社群-2002/05/05

網際網路上面最令人迷惑的名詞就是「虛擬社群」或者「網路社群」 。一般而言,提供了聊天室,討論區,個人電子報,團體成員行事曆 管理,檔案分享,照片分享等等功能的網站,很容易形成網路社群, 匯聚人氣與流量。這類網站也因此被稱為社群網站。 因為驚訝於社群網站的高人氣以及低營運成本(網站經營者不需要生 產內容,使用者自己會在上面互動),在講究高流量以創造高額廣告 量的年代,社群網站一度成為眾人趨之若鶩的焦點。

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對於線上學習市場的本質思考-2002/03/10

在兩年前一度熱門過的線上學習市場,在最近寬頻連線開始普及之後 又回來了。這回競逐其中的要角,都是來自傳統產業的學習內容提供 者,例如從事幼教光碟多年的大廠,或者是外語教學的知名補教業者 等等。 以往在線上學習市場想要搶佔一席之地的純網路公司,有很大一部分 業務鎖定在企業教育訓練的市場。有的從教育訓練的平台著手,有的 從教育訓練的內容著手。但是這些線上的課程並未成為學習的主流, 畢竟面對面的互動對於商業人士來說,快又有效率。

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線上影音興起,搶了誰的生意?-2002/02/24

隨著寬頻的普及,寬頻內容市場風起雲湧。特別是隨選視訊(Video On Demand )這個筆者已經聽聞了至少有八年以上的應用,開始露出 一絲絲的曙光。 目前台灣主流的寬頻速度應該是下行512k BPS上行64k BPS 的ADSL。 對頻寬需求比較大的重度使用者,會使用下行1.5M BPS上行384k BPS 的ADSL。只不過這樣的頻寬,對於要傳送高畫質的影像訊號還是感覺 不足。

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即時傳訊軟體的發展-2001/11/11

網際網路發展至今,許多新聞的焦點以及研究報告討論的重點,幾乎 都是以網站為主體。除了近一年有越來越多的人發現電子郵件應用的 重要性並且詳加研究之外,相對而言對於所謂的「即時傳訊軟體」( Instant Messenger )的討論確實是比較少一些。 所謂的即時傳訊軟體,其實就是類似 ICQ之類的軟體,安裝在網路使 用者的電腦上,可以自行建立連絡人清單,隨時透過網路發訊息給清 單上的人。發展到後來,除了互相傳送訊息之外,還可以互傳檔案, 或者講網路電話,發手機簡訊等等。

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終極的網際網路(七)內容傳輸成本與收費方案-2001/07/15

(續上期)上期談到了網際網路之所以形成封閉架構是因為人性的關 係,人性要求安全,所以網際網路才會逐漸形成封閉架構。人類的另 外兩個特性,貪小便宜,以及分享,也是型塑未來網際網路面貌的兩 大推手。 簡單的問一個問題:內容有價是個花了很久的時間才在人類社會建立 的觀念,但為什麼這樣的觀念必須要長時間一再的教育普羅大眾大家 才能接受?是不是這樣的觀念本來就跟人類的習慣違背?網際網路上 面的免費以及分享文化,推究到最後莫不是這兩大人性。

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內容收費的另一種可能-智慧型代理人-2001/05/06

(續上期)從電子報收費的問題可以看出,資訊複製的問題如果不能 解決,直接在網路上對內容收費現階段是有問題的。因為數位化的內 容無論在複製傳播上面都太容易,間接會衍生出付費的價值性過低的 問題。 直接對於發行刊物收費,這是很傳統的想法。目前的網路內容收費都 還停留在這個層面的思考上面,卻幾乎都忽略了根據網路的特性,還 有另外一種收費的可能性,那就是智慧型的代理人。

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電子報居然要收費?-2001/04/29

網路內容收費的話題最近甚囂塵上,其中最熱鬧的要算是收費的電子 報了。這可能也是因為在台灣的網際網路界,電子報算是一個經營得 蠻成功的項目,其成績甚至於超過內容網站。也因此一旦考慮到收費 的時候,很自然就會被經營者列為第一優先考慮。 訂閱報紙要付錢這乃是天經地義的事情。實體世界的報社本身並不依 賴賣報紙的收入賺錢,主要是依靠廣告維生。這也是為什麼一份報紙 可以賣得這麼便宜,除了薄利多銷之外,巨額的廣告收入才是一份報 紙的主要收入來源。那麼有沒有可能報紙不要錢,報社完全依賴廣告 收入維生呢?

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網路社群實作現場(二)品牌經營導向的網路社群實作-2001/03/18

(續上期)如果網路社群只能當作副業來經營,而不能當作主業,那 又該怎麼經營呢?一個網站的經營者在思考如何運用網路社群的力量 時,除了要注意上期所提到的社群三大法則之外,必須注意到: - 社群對於經營網路媒體的經營者來說,其中的成員必然是對於某個 媒體議題有著高度的關注的。也因此會很容易的在網站上表達意見, 以及與網站經營者或其他有著相同關注的人士互動。

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網路社群實作現場(一)社群網站之死-2001/03/11

社群,始終是網路上最令人迷惑的字眼。不僅網路使用者迷惑,網站 經營者也迷惑。筆者曾經在公元兩千年一月份的時候寫過一篇文章「 網路社群的真義」,試圖釐清經營網路社群的思維。但是隨著傳統產 業的上網以及企業的 E化,以往的經營者所犯的錯仍然不斷被後面的 跟隨者重複著,可見得這個老問題仍然值得再被提出來討論。因此筆 者這次直接切入實作面,來看看網路社群的經營。 社群就是一堆有共同興趣的個人,或因為相同目的而結合在一起的團 體,例如社區的土風舞社,大學的登山社等等。而在網路上面藉由網 站所形成的類似團體,統稱為網路社群。這個社群的特性是不必實際 面對面的接觸,就可以進行各種交誼的活動。而提供網路交誼場所的 網站,一般稱為社群網站。

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付錢的時候到了嗎?-2001/03/04

最近的幾個月以來,檯面上仍然存活著的各大網站無不亟思生財之道 ,各種規劃紛紛出爐。美國雅虎開始對網路競標收費,新浪網也主張 入口網站收費服務是可行的。除了大型的網站之外,小型的利基市場 內容網站有的轉向服務企業收費,有的仍然在一般使用者身上開發加 值服務希望可以讓使用者付費。 平心而論,網路服務和內容收費的時間已經到了。正如筆者先前所言 ,以往的網路免費內容和服務,是因為市場上過多競爭者惡性競價的 結果。而這種惡性競價因為有股票市場撐著,所以短時間內使用者享 受到一堆免費的服務。但是一旦股票市場回歸基本面,能殘存下來的 畢竟是少數。

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網路資訊與服務開始有價-2000/12/24

網路商業化以來,最讓經營者困擾的問題就是收費。曾經有過大大小 小的網路公司在網路上提供資訊與服務並且試著向一般使用者收費, 但是這些嚐試最後都失敗了。因為在網路產業當紅的年代,任何需要 收費的資訊或者服務,最後總是會出現免費的提供者。在激烈的競爭 下,所有的東西都變成了免費。 有人說,免費與開放是網路的傳統。所以這些嚐試著要收費的網路公 司最後都失敗,因為他們無法與這樣的傳統相抗衡。這樣的論點在過 去是對的,但是在現階段看來卻有被修正的機會。

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線上遊戲的虛與實-2000/12/17

線上遊戲的歷史相當久遠,在網際網路還沒有商業化,瀏覽器與WWW 尚未出現時,就已經存在於網際網路上。當年的網際網路除了學術人 員大量的用做研究用途之外,也是一個自由的實驗場地。許多新鮮的 想法與軟體不斷的被發明出來,而其中最有趣的應該算是多人連線遊 戲( Multi User Dungeon,簡稱 MUD )。即使是現在的大學校園裡面 還是有很多學生在MUD 裡頭流連忘返。 當你進入一個MUD 的時候就等於進入了一個世界,那個世界有著自己 的景觀以及時代背景。你可以在裡面到處遊走,與別人交談或者交戰 。只是那個世界全部都是以文字來描述,你可以看到隨著你的遊走, 畫面上不斷的顯現出文字說明你目前所看到的景物。玩家只能從那些 敘述當中自己去想像遊戲終身處的世界是什麼樣子了。

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版權與介面將決定電子書的發展-2000/12/03

電子書的市場最近有加溫的現象,除了美國先前就曾經因為著名的恐 怖小說作家史蒂芬金,在網路上以電子書的形態出版新書引起世人高 度關注之外,其實檯面下各家軟體大廠早就已經鴨子划水,目前也已 經有各種電子書的技術以及解決方案推出,台灣也有一些技術公司專 注在研發電子書相關的技術,這個市場甚至吸引了傳統的出版社也成 立公司下海一試。 會造成電子書熱潮的原因跟下列因素有關:網際網路的發展,以及個 人隨身裝置的發展。網路的蓬勃發展,其實讓傳統的出版界見識到知 識被數位化後透過網路傳播的威力。很多人預見了傳統出版形式的侷 限,雖然電子化的書籍這條路看起來前途多舛,但是人人都知道不投 入不行了。

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第二代網際網路-2000/10/29

我們這裡所談論的並不是好多年以前美國各大學發起的Internet 2計 劃,那個計劃所要打造的是第二條資訊高速公路,試圖提昇我們目前 使用的Internet品質以及效率。本質上,第二條高速公路還是「有線 」的。 談到這裡很多人會猜想我們要談的是「無線」的網際網路。不過「無 線」只是第二代網際網路的其中一種精神而已。事實上第二代的網際 網路也存在著「有線」的應用。

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網路教學市場-2000/10/08

網際網路的遠距應用,筆者自從大學時期起一直不斷的聽到有學校或 者研究單位在進行研究,研究項目不外乎是遠距的醫療以及遠距的教 學。尤其是遠距教學,因為不像遠距醫療這般有著高進入門檻,而且 教育市場的商機本來就相當的令人注目,所以投入的人也相對的較多 。 經過了這麼多年的研究,遠距醫療目前仍然不脫實驗的色彩,因為醫 療設備的投資研發看起來是大型單的位才能進行的事情。而遠距教學 則拜網際網路發達之賜,有了很好的一個實驗場所,甚至已經經過了 一輪的商業化洗禮。

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數位資料與媒體工業-2000/06/25

「把資料數位化」這件事情,以技術人員的觀點來看並沒有任何太難的地方。所謂的資料,其涵蓋範圍甚廣。文字資料,圖片資料,語音資料,動畫影片資料等等,以今日的技術來說要數位化是輕而易舉。 一般的社會大眾雖然不太了解什麼叫做資料的數位化,但是卻在日常的生活中經常接觸數位化的產品。例如書面的文章,最後變成電腦裡面的檔案,精采的電影,最後變成光碟 VCD,甚至是不被認為是高科技產品的再普通不過的CD音樂光碟,裡面的音樂資料都是數位化的資料。最後,我們常用的大哥大 GSM系統,所傳遞的是數位化的資料。

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網路社群的真義-2000/01/16

網路社群這個字眼經常在各式各樣的網路相關新聞,產品發表會記者會裡被提到。有的系統開發廠商宣稱已經開發完成了虛擬社群的平台,有的網站經營者信誓旦旦的說社群是未來必須深化的經營方向,下一步就是將社群所凝聚的人氣導入電子商務。 別說不上網路的一般社會大眾,在聽到相關的新聞報導時一頭霧水,即使是網路業界的圈內人,也很少有人可以把網路虛擬社群的這字眼解釋清楚的,更別提要怎麼樣深化經營,更何況這裡面有太多的迷思存在。

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網路的價值在生活化-1999/11/28

前一陣子的新聞報導指出,美國九月份的網際網路流量持續成長,但是所謂的入口網站流量卻都下跌。另一份報導指出,美國以及台灣的上網人口成長都有趨緩的現象。 有人認為這是因為網路上已經持續一段時間很少有創新的想法出現,難以吸引使用者繼續投注目光在網路上。筆者認為這的確是其中一個原因,但是如果網路真的必須要不斷的依靠新鮮的想法才能刺激網友繼續上網,長期來說對於整個產業環境是不健康的。

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CD 交換中心的啟示 - MP3的未來-1999/11/07

前一陣子在台北街頭看到不少的CD交換中心,覺得這個現象蠻有趣的。早期的時候,經常會看到LD影碟的交換中心,後來還出現了 VCD的交換中心,現在想不到連CD也有交換中心了。 這種交換中心的利潤大體上是來自仲介的費用,有點像二手貨買賣中心,低價買進然後以稍高的價格賣出,賺取中間的差價。各位可以想見一張CD不過幾百塊錢,要依靠這樣微薄的利潤去撐起一個交換中心的店面,交易量就必須有一個經濟規模。

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從大英百科全書上網談網路內容提供-1999/10/31

最近讀到大英百科全書打算將數位產業劃分出去成為一間獨立的公司,然後開始在網路上提供免費的查詢,心裡頭有些感想。 筆者經常在很多講數位革命以及未來趨勢的書本上面,看到大英百科全書被拿來當作負面的教材,這間歷史悠久曾經有過輝煌紀錄的公司,紙本印刷的呈現型態以及專人直銷的營運模式,在面對數位化的時代好像搖搖欲墜的過氣拳王,在拳擊台上等著對手給他最後一拳。

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Internet經濟學-1997/02/05

本文經刪改後刊載於PC Magzine 1997年2月 在步入資訊化社會之後,資訊成為一項重要的商品,依靠提供各種資訊而賺錢的人大有人在。Internet無遠弗屆,資源豐富,成為理想的資訊重新分配場所。許多人在上面收集資訊,也販賣資訊。例如各種搜尋引擎提供的是 Web站台資訊;線上購物提供的是商品資訊。不過卻漸漸的有些現象顯示,這樣子的生意其空間正受到擠壓。想在 Internet上單純依靠提供資訊來賺錢的人,恐怕要有更好的策略才行。

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HTML會成為可攜式文件標準-1996/10/05

本文經刪改後刊載於PC Magzine 1996年10月 根據麻省理工學院媒體研究室的估計,目前全球每四分鐘就增加一個新的 Web站台,每50天Internet使用人數就增加一倍,成長速度十分驚人。WWW 的迷人之處在於其親切易用,以及整合文字、圖形、聲音、動畫的能力,使不懂電腦的人也能輕易上手。對一般人而言,WWW 幾乎就等於Internet。

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