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產業動態 新書上架~一口氣學 “惠” 50 FUN GAMES
學習出版有限公司 本新聞稿發佈於2020/09/19,由發布之企業承擔內容之立場與責任,與本站無關

1. 作者藉由全書中的50個遊戲,分享如何延伸變成114個遊戲。 2. 全書所有遊戲只要稍加變通,任何語言課程甚至其他學科,皆可應用。每個遊戲後所留的空白頁,就是希望讀者有更多的發想。 3. 本書可以是老師、全職媽媽甚至看護者的活動寶典,且書中遊戲的年齡從幼兒、小孩、青年、壯年到老人,甚至行動不便者,只要花點心思變化皆適用。

 
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當那些出版社不認為遊戲書有市場時,我聯想到Becker (2007) 提到的,有些學校是不允許課堂上融入遊戲的。如同印度寶萊塢電影「我的嗝嗝老師」中,患有妥瑞症的Naina老師試著用遊戲去教來自貧民窟9F班同學們數理時,另一個教9A資優班的Mr. Wadia老師就不以為然,甚至拒絕其學生的
請求,去仿習嗝嗝老師透過遊戲教學。但我同意Pearlman (2019) 的想法,
縱使課堂上置入再多的遊戲是永遠不嫌多的,且根本不會有因遊戲太多而
造成classroom in danger的情況。

而我在文藻申請成立「記憶與外語學習研究中心」,時任該中心負責老師時,因教授「鼎」呱呱兒童美語課程而與兒童美語再次結緣,更激起我一定要排除萬難,將這本遊戲書出版,來填補多年前的遺憾。因我認同Azarmi (2011) 的想法,唯有將任何的學習趣味化才能大大提升學習效果,而遊戲
學習就是學習外國語言非常棒的方法之一。不然像單字這種需要花很長時間去記憶的,只要遊戲是好玩的,學習者的興趣是很容易被激起的 (Yip & Kwan, 2006)。

無庸置疑的,課堂上的遊戲會讓學生提升自信,特別是聽跟說 (Yükseltürk, Altıok, & Başer, 2018)。不只聽跟說,Lin, Hwang, Fu, & Chen (2018) 研究遊戲在寫作課上的應用,就發現有參與遊戲的學生就比較不容易在寫作上犯錯。而某學生在Mathrani, Christian, & Ponder-Sutton ( 2016) 研究中提到,因為參與遊戲,讓原本對程式設計心生恐懼的他,對程式設計產生興趣進而變得更有信心,甚至他們的研究中,有學生將遊戲應用在他們期末考試的口頭報告裡面。

再者,課堂遊戲讓老師跟學生有更多不同於傳統教學的互動經驗(Pearlman, 2019)。其實遊戲就像是我們人生的一部分 (Azarmi, 2011)。遊戲除了課堂上實體遊戲,當然也包括線上/電腦遊戲。因為當班級學生人數多時,就會分散老師可以幫助學生學習的時間,這時如果有電腦遊戲輔助的話,相對就可以達到一對一家教的效果 (Young & Wang,2014)。

即便如此,實體的傳統教室是不可能被網路教室所取代的 (Mathrani, Christian, & Ponder-Sutton, 2016)。如同James & Mayer (2019) 在透過APP遊戲去觀察大學生學義大利文的研究裡提到的,遊戲也許影響學生的學習
動機,但是遊戲並不能像傳統的教學簡報,讓學生知道義大利文陽性單數
名詞的結尾多是o,而陰性單數名詞結尾多為a。此外,Chen & Lee (2018)
研究遊戲對小朋友單字的學習中就提到,遊戲也許可以提供學習結果的即時回饋或讓學生自主學習,但並不會對小朋友的單字學習表現有太多的貢獻。

最後,我相信高科技的教學遊戲固然有趣,但面對面互動的遊戲魅力,也會因為設計者的用心更勝一籌。無可厚非,若要置入遊戲在課堂中,老師們一定要有基本的遊戲概念及玩法,甚至是掌控遊戲時間的技巧都是必要的,這更是新手老師要具備的能力 (Chen, Zhang, Qi, & Yang, 2020)。本書
或許有不足的地方,歡迎讀者意見分享,使其更好!

- 新聞稿有效日期,至2020/10/20為止


聯絡人 :劉
聯絡電話:0223314060
電子郵件:learnbook0928@yahoo.com.tw

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