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福特汽車選擇甲骨文人力資本管理雲套裝軟體 - 2017/02/24

安森美半導體推出行業最低功耗藍牙低功耗SoC - 2017/02/24

興業銀行獲國家外管局外匯管理考核最高評級 - 2017/02/24

【資策會】4/22「Python機器學習實務班」 - 2017/02/24

資策會「ISO 22000 食安管理系統稽核員」(高雄3/16) - 2017/02/24

【資策會】巨量資料分析-使用SparkR(台北5/20) - 2017/02/24



 
■ 包含關鍵字「數位內容」的文章列表如下


漫談電子書(三)從iPad談電子書閱讀器-2010/05/23

◎iPad比iPhone更適合閱讀 筆者終於在本周拿到了一台iPad,也終於了解到為什麼很多玩家認為 iPad只是放大了的iPhone。對於已經擁有iPhone的朋友來說,會不知 道自己再買一台iPad有什麼用途,因為「iPad除了不能打電話,其他 都跟iPhone一樣」,最終iPad被放在家中成為了遊戲機。

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網路與書(上)網路出版的兩難-2005/12/04

◎引起爭議的數位圖書館計畫 2004年底,新興網路公司Google打算將密西根大學,哈佛大學,史丹 佛大學,紐約公立圖書館和牛津大學圖書館內所有的藏書全部掃描上 網供人搜尋。這個稱之為「Google Print」的計畫馬上引起喧然大波。

文章細類:數位內容    閱讀次數:41707    轉寄次數:3202


數位家庭市場的另類想像-2005/10/16

◎錯把產業需求當成消費者需求 科技行銷人員常遇到一個棘手問題:當一種新的應用或者產品開發出 來時,很可能是消費者從不曾有過的使用經驗。那麼你如何知道消費 者一定會接受而且願意購買?

文章細類:數位家庭    閱讀次數:50923    轉寄次數:28


頻寬飢渴症是一種假性疾病?-2005/08/14

◎台灣主流的ADSL頻寬為2M 頻寬到底要多少才夠?台灣網路發展10年,從早期的56K 數據機撥號 上網,一直到現在的主流ADSL,到接下去電信業者開始力推光纖到府 (FTTH),一路走來,始終是個有趣的問題。

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警訊:台灣數位內容產業的末班車-2005/02/27

◎警訊,警訊,警訊 2005年 1月15日,中國大陸無線加值服務供應商「華友世紀通訊」宣 布,正式在美國NASDAQ展開首次公開募股(IPO )。他的主要業務是 與電信業者合作,提供手機圖鈴下載及各種簡訊內容服務。

文章細類:數位內容    閱讀次數:50029    轉寄次數:35


書評:《當科技變身時尚:16% 的科技行銷密碼》-2005/02/20

義大利米蘭,時尚名模正身穿新款春裝,手拿液晶螢幕搖曳生姿走上 伸展台。不知何時開始,冰冷的科技產品竟變成時尚配件,驚豔四座 。。。 科技產品演進至今,已不再是功能論輸贏,取而代之的是造形設計, 是給消費者時髦的感覺。然而,許多科技大廠卻無法走過這個階段而 退出舞台。

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數位內容經營三要件(四)依照消費預算訂價-2004/10/03

當某種型態的數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即 :月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月 費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。 最明顯的例子,就是線上遊戲。目前大部分的遊戲玩家,由於上線玩 遊戲的頻率很高,甚至於每天都玩,因此會購買「月卡」來儲值。一 張月卡台幣 350元,儲值後30天內隨時進入遊戲都可以玩。

文章細類:數位內容    閱讀次數:41063    轉寄次數:31



數位內容經營三要件(三)克服「擁有的感覺」-2004/09/26

「販賣盒子」的傳統思維,其實與消費者心理對於「擁有的渴望」是 息息相關的。我買了一套賽車電腦遊戲回家,我就擁有了這套遊戲。 我買了一張音樂CD回家,我就擁有了這張CD。 經營者販賣盒子,消費者擁有盒子。也因此,經營者對於盒子裡的東 西其完整性是非常在意的。一張音樂CD有10首歌,10首歌的風格是統 一的,順序的安排是講究的,連帶影響到盒子包裝與歌者造型打扮。

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數位內容經營三要件(二)停止「販賣盒子」-2004/09/19

數位內容產業中,最早因應網際網路的特性而停止「販賣盒子」的, 要算是電腦遊戲業者了。早期的遊戲業者生產並販售所謂的「單機版 」遊戲,消費者買了紙盒裝的遊戲回家安裝後,自己一個人玩。 如前所述,要把那個盒子鋪送到各個零售通路上所費不貲。一套要價 台幣上千元的知名遊戲,讓身為消費主力的學生大喊吃不消,於是各 種盜版的遊戲光碟流竄於各大校園之間,同學們彼此「分享」。

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數位內容經營三要件(一)內容是賤價的-2004/09/12

如果筆者大膽的說出,「人類的智慧是有價值但是沒有價格」之類的 話,或許會遭到一頓攻擊或者訕笑(更或者,沒人理我?)。但是當 筆者做完下列的分析時,或許你的信念會開始動搖。 打從網際網路出現,所有的人都在上頭找獲利模式的時候,筆者就曾 經分析過,在網路上面傳輸的資訊是無法收錢的。在人類習慣的消費 模式中,從來就不曾為了得到資訊而付出太多。

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漫談數位音樂(七)通路衝突的掙扎-2004/07/25

實體商品(音樂CD)一旦改變成以無形商品(數位音樂)的型態銷售 後,生產者與銷售通路之間的買賣關係,會有如帽子戲法一樣產生重 大轉變,因而讓雙方一時間都感到有點無法調適。 現在的音樂創作者將音樂創作完畢後,將所有的素材送進製片廠進行 音樂CD的壓製,以及封面印刷等等工作,最後包裝成為「成品」,送 入倉庫後,等著鋪送到通路上去販賣。

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2003年數位內容產業瞭望-2003/02/09

擺脫了前幾年網際網路泡沫化的陰影,數位內容供應商的日子雖然依 舊辛苦,但在成本控制得宜,以及市場越來越成熟的狀況下,至少已 經有個清晰的未來可以看見。 以往在網際網路上提供內容服務,無法跟網友收費是最大難題。很多 內容都是從傳統媒體來的二手內容,付費的價值並不高。即便有人願 意付費,數量亦不夠形成經濟規模,此點讓自行生產內容的供應商非 常難以生存。

文章細類:數位內容    閱讀次數:39192    轉寄次數:31


封閉的行動上網市場(五)無線版權管理-2002/07/28

在有線的網際網路與無線網際網路上面,最容易各自展現其開放與封 閉特性的,就是數位內容版權保護。 一張圖片要多少錢?一首數位音樂要多少錢?一篇文章又要多少錢?

文章細類:行動加值    閱讀次數:43740    轉寄次數:34


封閉的行動上網市場(四)成功關鍵在於規模經濟-2002/07/21

任何大眾市場產品所講究的都是規模經濟(雖然,先前的有線網際網 路是有規模但是沒經濟),通訊產業除了規模經濟之外還有一個稱為 網絡效應的好處。 當天底下只有一個人擁有電話的時候,這個人所能享受的價值趨近於 零,因為他沒有對象可以撥打。等到其他人也開始擁有電話的時候, 每一個擁有電話的人所享受的價值就越高,因為能撥打的對象越多。

文章細類:無線通訊    閱讀次數:40102    轉寄次數:40



終極的網際網路(六)封閉的網路來自封閉的人心-2001/07/08

(續上期)網際網路從學術研究領域走向商業化的那一天開始,就已 經注定了要走向半封閉架構的命運。 雖然筆者於七年前在校園中使用Mosaic瀏覽器加上 CGI程式幫助學校 老師做網站專案的時候,就已經隱約感覺到這件事情。但是自己體內 崇尚自由開放的那股叛逆精神卻下意識不太想承認。每次想到「將全 球人連結在一起」所能形成的力量,以及背後所代表的全球融合的意 義時總是很感動,總覺得自己一定能為這個新的領域做些什麼。

文章細類:數位文化    閱讀次數:21914    轉寄次數:312


終極的網際網路(三)通訊產業的整合關鍵-帳務系統-2001/06/17

(續上期)上一期提到通訊產業將會與媒體內容產業激烈的整合,成 為數位內容通路的旁然巨獸。這一期讓我們來看看通訊產業何以能成 為這樣的巨獸。 數位內容最大的問題一直都在收費。以前依靠廣告的收入而不直接跟 閱聽人收費的模式,以目前寬頻普及的速度來看要能有豐厚的獲利看 來仍然遙遙無期,而且到時候廣告市場絕對是市場前兩大的天下,以 及為數極少的專業型網站一起瓜分。

文章細類:網路媒體    閱讀次數:23788    轉寄次數:70


終極的網際網路(二)網路媒體的封閉架構-壟斷-2001/06/10

(續上期)筆者在上期的文章中指出,網際網路會由開放式的架構走 向半封閉式架構。而這樣的半封閉架構可以由下圖來描述:

文章細類:網路媒體    閱讀次數:22721    轉寄次數:72

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