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安森美半導體推出行業最低功耗藍牙低功耗SoC - 2017/02/24

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【資策會】4/22「Python機器學習實務班」 - 2017/02/24

資策會「ISO 22000 食安管理系統稽核員」(高雄3/16) - 2017/02/24

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■ 包含關鍵字「數位音樂」的文章列表如下


無線網際網路的產業巨變(四)Apple 的策略-2008/04/06

◎蘋果的起起落落 2008年 3月,財富雜誌公佈美國最受尊敬公司排行榜,「神奇小子」 Steve Jobs領軍的Apple 位居榜首。排行榜上Google排名第四而微軟 僅排名第十六。在賺錢的同時還受到尊敬,並不容易。

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數位音樂的行銷難題-2006/02/12

◎數位音樂隨手可得 這是一個音樂隨手可得的年代,不管任何知名歌手,我們總是有辦法 很快找到免費版本。對電腦和網路熟悉一點的人,使用各式搜尋引擎 找音樂,使用P2P 軟體到全世界抓檔案。

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網路事業的定價困難-2005/06/11

◎資訊時代握有權力的消費者 資訊時代之前,由於資訊取得不易或成本高昂,一般人無法得到充足 資訊以便作為決策依據。事實上,資訊壟斷與不透明往往造就權力集 中以及財富集中,因此掌控者具有社會優勢。此之謂資訊不對稱。

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車用電腦(Car PC)的省思-2005/05/08

◎你有多久沒買音樂CD了? 近日有朋友正要考慮買車,在網路上找資料找了半天,好不容易決定 了某款車種,卻為了要不要加裝「可收納六張CD而且可以輪流播放」 的車上音響而傷腦筋。

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數位內容經營三要件(四)依照消費預算訂價-2004/10/03

當某種型態的數位內容已經符合「數位內容經營三要件」的時候(即 :月費,社群,即時連線),旗下的客戶絕大部分都會選擇以支付月 費的方式來消費,但經營者還是可以有多種訂價策略。 最明顯的例子,就是線上遊戲。目前大部分的遊戲玩家,由於上線玩 遊戲的頻率很高,甚至於每天都玩,因此會購買「月卡」來儲值。一 張月卡台幣 350元,儲值後30天內隨時進入遊戲都可以玩。

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數位內容經營三要件(三)克服「擁有的感覺」-2004/09/26

「販賣盒子」的傳統思維,其實與消費者心理對於「擁有的渴望」是 息息相關的。我買了一套賽車電腦遊戲回家,我就擁有了這套遊戲。 我買了一張音樂CD回家,我就擁有了這張CD。 經營者販賣盒子,消費者擁有盒子。也因此,經營者對於盒子裡的東 西其完整性是非常在意的。一張音樂CD有10首歌,10首歌的風格是統 一的,順序的安排是講究的,連帶影響到盒子包裝與歌者造型打扮。

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漫談數位音樂(七)通路衝突的掙扎-2004/07/25

實體商品(音樂CD)一旦改變成以無形商品(數位音樂)的型態銷售 後,生產者與銷售通路之間的買賣關係,會有如帽子戲法一樣產生重 大轉變,因而讓雙方一時間都感到有點無法調適。 現在的音樂創作者將音樂創作完畢後,將所有的素材送進製片廠進行 音樂CD的壓製,以及封面印刷等等工作,最後包裝成為「成品」,送 入倉庫後,等著鋪送到通路上去販賣。

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漫談數位音樂(六)究竟在保護誰-2004/07/18

在我們開始談版權保護機制之前,有幾個認知是非常重要的。第一: 版權保護機制所保障的是音樂創作者的權利,而非保障唱片公司的權 利,這兩件事情不應該混為一談。 以往音樂的生產與銷售必須投入大量資金,所以音樂創作者必須依附 唱片公司(也有不肯依附唱片公司的獨立音樂製作者),把自己的權 利委託唱片公司代為行使。

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漫談數位音樂(五)差點就零圓的計劃-2004/07/11

「零圓計劃(IS Project,Indie Soundcheck Project)」是由一群 台灣音樂創作者所發起的音樂創作計畫,在2004年的夏天一口氣推出 兩張音樂CD合輯作為本計劃的首次成果。 十多位音樂創作者完成十六首歌,從創作,編曲,製作到錄音,混音 ,後製作處理,所有的開銷是「零圓」,所有的參與者完全不支領個 人酬勞。而專輯銷售盈餘,將存入鼓勵獨立音樂創作的專款帳戶中。

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漫談數位音樂(四)多元訂價方式-2004/07/04

音樂以數位化的檔案型態在網路上銷售,因為縮短通路而造成銷售成 本的降低,讓銷售價格更貼近創作成本,將導致訂價模式改變並帶來 更多元的消費型態。 網路先進詹宏志先生於2004年六月受訪時曾提到,透過網路銷售,從 產品供應商到消費者間,只需經過電子商務業者(業者毛利約12.5%) ,再加上物流成本約為 10%,整體流通成本約 22.5%。

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漫談數位音樂(三)就是通路革命-2004/06/27

數位音樂的出現,除了著作權的失控以外,對音樂界最大的衝擊,應 該是網路這個新的銷售通路對於原先價格結構的衝擊。當「必須付費 才能取得數位音樂」已經成為明顯的趨勢時,業者又該如何訂價? 其實就算沒有網路的出現,消費者對於傳統音樂CD的銷售方式也已經 感覺到厭倦。最常見的抱怨,就是消費者認為一張CD裡面只有一兩首 歌好聽而已(所謂的主打歌),其他的歌只是陪襯。

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漫談數位音樂(一)從「分享」談起-2004/06/13

自從MP3 音樂檔案格式伴隨著網路普及而興起之後,數位音樂到底能 不能收費,該怎麼收費一直都是個問題。電腦玩家們購買音樂CD回家 後,以電腦將樂曲轉換成MP3 音樂檔案,公然放在網路上「分享」。 過去的「分享」是很不方便的,玩家們首先得找到免費的網頁空間, 編輯網頁並隨時更新內容,把音樂檔案傳送到這些空間去。由於免費 網頁空間經營者經常會查緝,所以還得想出很多花招跟業者鬥法。

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網際網路第二章:數位通路(一)對電子商務的正確期待-2002/11/10

這期的文章,首先讓筆者簡單的解答有關 B2C 電子商務一些長久以來 沒被回答或者解決的問題。這些問題以前被燦爛的泡沫所掩蓋,所以 其答案都被過度誇大,等到泡沫破滅後,又無人願意繼續鑽研回答。 問:B2C 電子商務網站的營業量要達多少,才符合「正確的期待?」

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從線上沖印談數位商品的價值鏈(一)-2002/10/06

數位商品的種類有很多,除了電腦軟體之外,音樂,影片,書籍,這 些所謂的「傳統內容」被數位化電子化成為電腦可處理的檔案之後, 就形成了數位商品。 原先這些數位商品也是透過有形的載體來販售的,比如說音樂光碟, 電影VCD或DVD等等。網際網路興起之後,電腦軟體流行在網路上販售 ,而其他內容在網路上免費的瘋狂的傳遞,讓原有的版權所有者無不 傷心泣血。

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封閉的行動上網市場(五)無線版權管理-2002/07/28

在有線的網際網路與無線網際網路上面,最容易各自展現其開放與封 閉特性的,就是數位內容版權保護。 一張圖片要多少錢?一首數位音樂要多少錢?一篇文章又要多少錢?

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終極的網際網路(三)通訊產業的整合關鍵-帳務系統-2001/06/17

(續上期)上一期提到通訊產業將會與媒體內容產業激烈的整合,成 為數位內容通路的旁然巨獸。這一期讓我們來看看通訊產業何以能成 為這樣的巨獸。 數位內容最大的問題一直都在收費。以前依靠廣告的收入而不直接跟 閱聽人收費的模式,以目前寬頻普及的速度來看要能有豐厚的獲利看 來仍然遙遙無期,而且到時候廣告市場絕對是市場前兩大的天下,以 及為數極少的專業型網站一起瓜分。

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數位資料與媒體工業-2000/06/25

「把資料數位化」這件事情,以技術人員的觀點來看並沒有任何太難的地方。所謂的資料,其涵蓋範圍甚廣。文字資料,圖片資料,語音資料,動畫影片資料等等,以今日的技術來說要數位化是輕而易舉。 一般的社會大眾雖然不太了解什麼叫做資料的數位化,但是卻在日常的生活中經常接觸數位化的產品。例如書面的文章,最後變成電腦裡面的檔案,精采的電影,最後變成光碟 VCD,甚至是不被認為是高科技產品的再普通不過的CD音樂光碟,裡面的音樂資料都是數位化的資料。最後,我們常用的大哥大 GSM系統,所傳遞的是數位化的資料。

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CD 交換中心的啟示 - MP3的未來-1999/11/07

前一陣子在台北街頭看到不少的CD交換中心,覺得這個現象蠻有趣的。早期的時候,經常會看到LD影碟的交換中心,後來還出現了 VCD的交換中心,現在想不到連CD也有交換中心了。 這種交換中心的利潤大體上是來自仲介的費用,有點像二手貨買賣中心,低價買進然後以稍高的價格賣出,賺取中間的差價。各位可以想見一張CD不過幾百塊錢,要依靠這樣微薄的利潤去撐起一個交換中心的店面,交易量就必須有一個經濟規模。

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