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個人.家庭.數位化 - 數位之牆



數位家庭 娛樂運算的中心
圖文/數位之牆 本文發表於2002/04/21 - 被閱讀 36754 次 被轉寄 1894 次

Home Center 的想法背後代表著巨大的利益,否則微軟也不會這麼樣 急迫的推出自有規格的遊樂器機種,想切入此一領域。

 
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電腦的勢力,慢慢的想從書房中延伸到家中的其他地方,不管是借助 有線的線路還是無線的科技。但與此同時,圍繞著電視機的產業,也 想著要改變家中成員的認知,試圖讓某些行為的發生以電視機為主。

目前台灣市面上的DVD 播放機(接到電視機上的)以及DVD ROM (接 到電腦上的),價格都已經低到讓人吃驚的地步,消費者幾乎不太需 要思考就可能決定買一台回家。錄影帶出租店的DVD 影片,其價格與 VCD 並無差別。那麼何不全力擁抱音質與畫質更好的DVD 呢?

有趣的是,你會在電腦上看DVD 影片,還是電視機上看?筆者問週遭 的朋友,大部分的回答是在電視機上看,因為覺得電腦螢幕這麼小, 便宜的電腦喇叭更展現不出DVD 的氣勢。也因此質疑買台DVD ROM 接 在電腦上的用處不大。

這裡顯現出來的是一般人對於電腦和電視的認知是非常清楚的。有關 娛樂的聲光影音效果展現,電視機是大部分人的選擇。少部分的人例 如筆者,偏好在電腦上看影片,甚至一邊看影片一邊上網,則是屬於 重度使用者的少數行為。這種情況短時間內並不會有太大改變。

但是除了影片欣賞之外,如果要提到娛樂,其實電腦與電視兩者卻有 共通的地方,那就是遊戲。電腦遊戲與電視遊樂器的歷史都非常久遠 。多年以前電腦被設計成工作上的用途,因此在聲光上面的支援不若 電視遊樂器那麼專門。

但隨著個人電腦的運算速度以及作業系統的改進,聲光方面的效果也 差堪比擬,也因此數年前即開始有遊樂器的遊戲大廠將遊戲移植到個 人電腦的環境中。但是反過來將電腦遊戲移植到電視遊樂器的例子是 比較少的,可能與電腦遊戲的操作複雜度較高有關。

不過令人意外的是,從個人電腦上面發展出來的電腦遊戲,並未持續 的朝向更華麗的影音效果發展(例如強調3D效果的遊戲數量並不多見 ),反而因為多人連線的功能而殺出一條血路,即現在的線上遊戲

成功的遊戲可以替玩家帶來很多樂趣,但是與機器互動的樂趣,卻遠 不如與真人互動,特別是互動對象是完全不知名的人時。而不斷的朝 向影音效果猛鑽的電視遊樂器(例如PS2 的運算能力居然強大到可以 製作飛彈的導斻系統),似乎也慢慢的朝這個方向前進。

於是我們會看見遊樂器大廠開始紛紛的在遊樂器主機加上硬碟,加上 連線裝置(數據機之類的)套件,加上鍵盤等等。原本用於娛樂用途 的遊樂器,開始有許多類似電腦的週邊出現。遊樂器與電腦越來越相 像了。

如前所述,電腦與電視機在娛樂用途上,只有遊戲這個項目是有關聯 的,也因此遊戲就變成兩個領域的廠商互挖牆腳的引爆點。將來的電 視遊樂器是否可能除了提供娛樂用途之外,也因為擁有運算能力,連 網能力以及相關週邊而提供非娛樂應用,進而變成家庭中心?

Home Center 的想法背後代表著巨大的利益,否則微軟也不會這麼樣 急迫的推出自有規格的遊樂器機種,想切入此一領域。只是就目前看 來,不管是從個人電腦來發展,或者是從電視遊樂器來發展,都有著 相對應的瓶頸在。而兩邊都下注的成本很高,但軟體巨人也確實有這 個本錢。

電視遊樂器如果要成為家庭中心的中樞,除了技術的研發之外,最重 要的是產業分工。個人電腦產業之所以能成其大,就是因為共通標準 的制定以及產業分工。而遊樂器本身是專屬機種,買了某一家的產品 就只能玩某一家的遊戲,並採購某一家的週邊產品。

這樣的專屬特性很難成其大,至少在個人電腦產業中我們已經見識過 很多這樣的專屬系統最後被開放系統打敗的例子。特別是將來如果在 價值鏈中納入更多更複雜的角色時(例如設備供應商,網路服務供應 商,除了遊戲內容以外的其他內容服務提供者等等),更開放的架構 才可能讓更多廠商把市場做大。

使用者習慣的轉移也需要時間,特別是現在的電視機螢幕解析度還不 足以用於閱讀之上。如果遊樂器要漸漸朝向家庭中心的方向移動,電 視機的再提升恐怕是將來必須要過的一關。

但在那之前,或許先擁有連線能力並開發出幾款線上遊戲來,會慢慢 讓使用者慣於以遊樂器連網,並開始嘗試遊戲以外的連網應用。然後 才是其他使用行為的改變。至於要變成控制其他家電的中樞,還是得 借助有線無線的技術,但那就是比較後面的事情了。 (文:【換日線資本】合夥人黃紹麟 敬請關注 新浪微博 WeChat微信公眾號digitalwallcom)

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