回到首頁
個人.家庭.數位化 - 數位之牆



數位內容 影音網站的未來(二)短影音適合往社交和工具發展
圖文/數位之牆 本文發表於2016/10/09 - 被閱讀 54412 次 被轉寄 0 次

短影音的內容僅是社交工具,內容好壞不重要,重要的是真實。

 
■ 訂閱電子報 多種訂閱方式訂閱電子報按此
 
◎影音 UGC為何做不好

中國與美國的 UGC很不同。美國可以誕生並維持 Youtube這種以用戶 自製短影音節目為主的平台,中國卻不行。記得在2008年左右看過一 份報告,中國用戶在影音網站上觀看影片的平均時長是數十分鐘,而 美國用戶在 Youtube上觀看影片平均時長是十幾分鐘。

很顯然在當時中國UGC 影音網站野蠻生長的年代裡,大量網民在平台 上看盜版電影及電視劇,所以平均時長很長。等版權環境開始正規, 逼得這些做UGC 起家的影音網站只好花大錢採購正版。結果從PC時代 起家的優酷土豆等,現在全部走向長影音節目,頭部內容 OGC的路。

中國UGC 的乏善可陳,是經營者需要面對的現實。除了影音內容的製 作確實比寫部落格要困難很多之外,東方的教育體系並不鼓勵大家發 揮更多創意,也不鼓勵個人主義展現自己。這種情況下要在廣大個人 群體中產生足夠大量的優秀個人作品,難度確實比較大。

也因此,如上圖所示,影音 UGC的經營方向,一開始就不應該把重心 放在內容上,而是應該放在工具和社交上才對。強調草根內容的UGC ,其內容本身就該被當作建立社交關係的手段而已,在此目的下,內 容無須精心排布,只需真實即可。重點在真實,重要的話只講一遍。

◎短影音服務適合往社交和工具發展

一個很好的案例:以工具屬性為訴求略帶社交元素的「快手」短影音 分享 APP,已悄無聲息在中國二三四級城市擁有超過 3億註冊會員。 這個 APP從不追捧明星視頻,也從不搞大製作影音節目,只展示最普 通的百姓自拍,主要訴求為「記錄生活」,次要訴求為「展示自己」。

筆者在2008年提出的社交網絡發展模型即指出,社交網絡的底層是用 戶數據(即 UGC),而平台經營者最核心要做好內容生產工具。當用 戶開始在平台上生產內容,就是開始為社交打下基礎。因此影音 UGC 的最好出路是工具和社交,而非把自己變成往長影音走的內容媒體。

如上圖,個人數據存儲是核心。這是為什麼短影音服務的最基礎訴求 是記錄生活。以前,頻寬有限而智慧型手機不普及,大家用文字和照 片記錄(部落格,微博)。現在,用短影音記錄。有內容就形成搭訕 的基礎做社交,下一步做通訊工具,再來沉澱關係鍊,完成屌絲逆襲。

因為社交會累會煩,微信最後必然變成通訊工具及內容存儲工具躺在 手機裡(現在進一步變操作系統)。 UGC影音平台往社交網絡和工具 轉身的路徑類似,好像很難,但比另一條路:採購或自製大型節目, 要更自然。優酷土豆從 UGC起家,正痛苦的往長影音路上蹣跚前行。

因為,長尾效應與頭部效應天然的處不來。

◎長影音服務為何做不好社交

長影音服務為何很難做社交?因為大型節目及大牌明星是供人仰視的 ,而社交是平起平坐的,大部分人跟明星無法對等社交,只能關注, 追逐,討論。為何短影音平台,快手 APP上看不見大牌明星?因為太 過重視明星會破壞普通人間社交氛圍。而長影音平台卻以此為賣點。

但是長影音服務可以做社群。社交是一對一互動居多的,而社群更多 是共同追逐一個興趣的,因此圍繞大型節目或大牌明星形成圈子或群 組是可以的。缺點是節目的流行總有期限,熱度過了人群就散去。而 從社群引發群友之間一對一互動進而社交是可能的,但效率不好。

此外,長影音平台天然的排斥 UGC是個問題。因為任何長影音平台追 逐的都是熱播的節目,一個頭部內容能贏過千千萬萬 UGC帶來的播放 量或者付費收入,更說不定就趕超競爭對手了。它的組織體系以及資 源傾斜,天然的就看不上 UGC,而 UGC卻是社交的基礎。

長影音服務的能力在於識別,採購,或自製大型影音節目上,信仰的 是優質的內容,引動潮流的能力;短影音服務的能力在於讓用戶更方 便的記錄生活,展示自己,信仰的是草根平等,素人真實。雖然他們 很難向對方發起攻擊,但是卻有一個領域雙方正在進入,就是 PGC。 (文:黃紹麟

上一篇:影音網站的未來(一)長尾效應與頭部效應無法兼顧
下一篇:影音網站的未來(三) PGC孵化IP,直播更接近長尾



■ 歷史上的今天

影音網站的未來(二)短影音適合往社交和工具發展 - 2016/10/09

影音網站的未來(一)長尾效應與頭部效應無法兼顧 - 2016/10/02

行動網際網路產業的重組(二)占終端者得天下 - 2010/10/03

行動商務市場回顧與展望(下) - 2007/10/07

Web 2.0 革命(六)報業的掙扎 - 2006/10/08

品牌是網路行銷最後依歸 - 2005/10/09

P2P 的罪與罰(二)貪婪的火燄 - 2005/10/02

數位內容經營三要件(四)依照消費預算訂價 - 2004/10/03

公司網站真棘手(中)部門踢皮球? - 2003/10/05

從線上沖印談數位商品的價值鏈(一) - 2002/10/06

PDA 市場蹲下去,因為快跳起來了 - 2001/10/07

網路教學市場 - 2000/10/08

重新檢視B2B 與B2C 電子商務 - 2000/10/01

地震來了,網路能做什麼? - 1999/10/03

電子商務:傳統的延伸還是全新的型態【趨勢篇】 - 1998/10/05

HTML會成為可攜式文件標準 - 1996/10/05

 

 
搜尋本站


今日產業動態

ShareInvestor 迎來 25 週年慶典 - 2024/04/12

克蘭詩與達梭系統攜手合作 致力提升克蘭詩兩個法國生產基地的效率 - 2024/04/12

王郁揚推動菸害防制接軌國際 今開集資推電子煙加熱菸合法課稅捐 - 2024/04/12

AMD第2代Versal系列,為驅動型嵌入式系統提供端對端加速 - 2024/04/12

新代集團邀您參加2024台南自動化機械暨智慧製造展 共創智慧製造新紀元 - 2024/04/12


繁體 RSS
簡體 RSS



數位音樂(18)
MP3(35)
數位內容(17)
P2P(13)
電子商務(156)
競標(38)
拍賣(33)
搜尋引擎(96)
筆記型電腦(30)
網路電視(14)
3C(18)
手機(163)
門號(19)
網路行銷(26)
PDA(53)
數位電視(9)
液晶電視(4)
數位相機(34)
網路電話(24)
加值服務(40)
ADSL(52)
平板式電腦(6)
CRM(7)
即時傳訊軟體(10)
寬頻(86)
社群(77)
入口網站(158)
3G(67)
WLAN(13)
影像電話(14)
MOD(23)
線上遊戲(24)
線上沖印(6)
行動上網(55)
電信業者(68)
交易市集(10)
ISP(55)
科技行銷(24)
電子報(59)
垃圾(26)
電子書(24)
網路媒體(67)
網路廣告(76)
無線上網(27)
VoIP(6)
B2B(15)
B2C(44)
C2C(19)
WAP(33)
GPRS(22)
網路購物(38)
數位家庭(9)
Blog(44)
RSS(17)
ICQ(19)
MSN(38)
品牌(128)
雙網(4)
互動電視(10)
網路書店(17)
交友(26)
Skype(16)
Smart Phone(5)
車用電腦(1)
Car PC(1)
可攜式多媒體播放器(1)
PMP(4)
線上學習(8)
Google(71)
Yahoo!(81)
eBay(34)
Web 2.0(61)
WiMax(8)
iPad(6)
iPhone(19)
Facebook(39)
智慧型手機(28)
Kindle(5)
平板電腦(8)
社交網絡(37)
部落格(29)
SNS(15)
O2O(8)
直播(9)
PGC(2)
網紅(3)
共享經濟(1)
Web 3.0(3)
人工智慧(4)
自媒體(3)


Information

 

 

 


個人.家庭.數位化 - 數位之牆

欲引用本站圖文,請先取得授權。本站保留一切權利 ©Copyright 2023, DigitalWall.COM. All Rights Reserved.
Question ? Please mail to service@digitalwall.com

歡迎與本站連結!