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數位內容 2003年數位內容產業瞭望
圖文/數位之牆 本文發表於2003/02/09 - 被閱讀 61652 次 被轉寄 31 次

以內容來消耗使用者的電信費用,接著從電信費用中賺 錢。

 
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擺脫了前幾年網際網路泡沫化的陰影,數位內容供應商的日子雖然依 舊辛苦,但在成本控制得宜,以及市場越來越成熟的狀況下,至少已 經有個清晰的未來可以看見。

以往在網際網路上提供內容服務,無法跟網友收費是最大難題。很多 內容都是從傳統媒體來的二手內容,付費的價值並不高。即便有人願 意付費,數量亦不夠形成經濟規模,此點讓自行生產內容的供應商非 常難以生存。

隨著寬頻的成長,這麼多年下來,大家總算清楚數位內容產業要賺錢 ,關鍵在於「以內容來消耗使用者的電信費用,接著從電信費用中賺 錢」。

這是數位內容產業的終極商業模式,因為電信業者從消費者上網的行 為中賺錢,而消費者上網觀看的內容都是內容提供者所製作,因此這 些營利,供應商理所當然有份。

很高興看見電信公司在這方面的覺醒,並且擺脫過去只想安穩賺取電 信費用的老大心態,開始帶頭下來與內容提供者合作開發新服務。雖 然,這也是被逼的(電線業者的收入逐年在下滑是各國皆然的情況, 也因此尋找新收入來源是當務之急),但這總是一個好的開始。

不過可以預見的是,平面的靜態的內容獲利空間依然不大。一方面是 網路上目前的平面內容依然乏善可陳,二來免費收看的習慣已經養成 ,難以改變。

但寬頻內容則不然,除了目前已經紅到發紫的線上遊戲之外(台灣幾 乎各種類型的傳統產業都下來成立公司,打算染指這個市場),網路 影音服務將是重心。

消費者習慣付錢看有線電視節目,習慣付錢租VCD ,這些習慣讓寬頻 影音內容的收費上面較容易推動。而且就消費者心理感受而言,充滿 了聲光效果的多媒體內容,本來就比純文字式的網頁讓人更願意付費 。

數位內容產業進展至此,可以看見製作影音節目的相關產業和人員已 經開始進駐。以往的網際網路從業人員,很多都是從平面媒體轉職而 來。

而現在的數位內容產業,則有更多的人才來自於跟影像和聲音有關的 產業。這批人熟悉那個領域的版權運作,以及生產流程。接下去2003 年馬上就可看見的3G服務,對於影像類的內容需求又更大,此點將造 成傳統的廣播電視台等媒體更積極的涉入數位內容經營。

數位內容產業的另外一個利基,在於找到了一個可獲利的平台,即行 動電話網絡(Network )。在傳統網際網路上面收不到錢的,在這裡 可以收到錢。而這些錢甚至不要求行動電話用戶以手機上網,就可以 賺到。

例如一張卡通人物的圖片,在網路上被轉寄來轉寄去,誰都不用付錢 。但是這張圖片被行動電話用戶下載到手機上,就必須付錢。而消費 者付錢付得理所當然,這是因為網際網路(Fixed Line internet ) 與行動通訊網路在本質上的不同。

行動通訊網絡的封閉特性,讓內容供應商比較容易賺錢。因此很明顯 可以看出,目前的內容供應商幾乎每家都跟無線通訊業者合作,反而 很少在網際網路上提供服務。

數位內容供應商的最後一個機會,在於找到夠大的市場。內容的生產 成本是固定的,因此同一個內容能賣給越多人,收入就越豐厚。經濟 規模是個重點,而台灣的有線網際網路寬頻用戶尚未到達足夠的經濟 規模(2003年可望達成),無線通訊網路還必須期待3G的表現。

苦哈哈的數位內容業者很早就開始佈局中國大陸的市場,因為那是全 球最多人使用行動電話的地區,有三個在美國股票上市,目前都已經 開始獲利的入口網站,透過與這兩者的合作,經濟規模絕對夠大。

剩下的是如何切入那個市場的問題而已。跑得快的業者,早已經開始 享受從電信費用所帶來的豐厚收益。

筆者其實不大喜歡「數位內容」這個字眼,因為畢竟消費者要的是內 容,跟內容本身是否是數位的一點關係也沒有。不過對於這些內容供 應商來說,確實是有差別的,因為數位內容的管理與傳統的內容管理 顯然不同。

除了開拓市場外,好的內容供應商對於內容管理的機制也不會吝於投 資,因為這將是營運效能的其中一項關鍵,也是其他競爭者無法超越 的門檻。 (文:黃紹麟

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